Lisa Helmer Lund

Lisa Helmer Lund

Læsetid: 5 Minutter

Digital læring – tendenser og udfordringer for 2020

19. februar 2020

Edura kaster i denne artikel lys over de digitale læringstrends, som vil udvikle sig i 2020 og deres udfordringer

I slutningen af år 2019 lavede vi en oversigt over en række e-læringstrends, som viste sig at være fremtrædende i løbet af året. Har du endnu ikke læst vores artikel? Så kan du finde den her.

I 2020 forventer vi at se, at mange af de samme teknologier, vil gå igen. Nedenfor kan du se listen over de tendenser, som vi vurderer, vil være gældende i 2020:

Blended_learning_gamification_videobaseret_learning_mobillæring_mikrolæring_virtuel_mixed_reality

Mobillæring

Mobillæring, også kendt som m-læring, er en læringsmetode, der primært foregår på mobile enheder. I Edura forstår vi Mobillæring, som en metode, der imødekommer brugere af mobile enheder i form af tablets eller mobiltelefoner. Derudover er Mobillæring også en metode, der i høj grad hænger sammen med både Mikrolæring og Videobaseret Læring. Det skyldes, at Mikrolæring såvel som Mobillæring kan anvende spil, quizzer, infografik, videoer, osv. Mobillæring kan bruges til undervisning både i uddannelsessystemet og til træning af medarbejdere i virksomheder.

Der er en række fordele ved mobil læring, som inkluderer at:

  • Undervisning kan ske hvor som helst og når som helst
  • Medarbejdere, undervisere og studerende kan blive mere motiverede og kan arbejde sammen uanset, hvor de hver især befinder sig i verden
  • Der kan bruges forskelligt indhold såsom videoer, billeder, audio-filer, som kan gøre læringsprocessen langt mere underholdende og interessant

Det er dog utrolig vigtigt, hvis man anvender Mobillæring, at man sikrer, at undervisningen er interaktiv og underholdende. Hvis ikke så risikerer man, at de mobile enheder som anvendes i undervisningen, bliver distraherende for de deltagende.

Blended Learning

Blended Learning er en undervisningsmetode, som har fået stor opmærksomhed for dets evne til at kombinere traditionel tilstedeværelsesundervisning med online undervisning og e-læring. I 2020 forventer vi, at Blended Learning fortsat vil have stor indflydelse på læring. Det skyldes bl.a. at metoden kan:

  • Skabe balance i undervisningen
  • Øge engagementet og fleksibiliteten
  • Øge selvstændigheden for de studerende
  • Reducere omkostninger
  • Sætte samarbejde i centrum
  • Ramme målgruppen bedre

Er du mere nysgerrig på hvad Blended Learning kan tilbyde af muligheder, så læs Eduras artikel her.

Gamification

Lige som i 2019, så forventer vi, at der er store muligheder inden for Gamification i 2020. Gamification handler om at bruge elementer af spil i situationer og aktiviteter, der ikke normalt forbindes med spil. Det er f.eks. appen ”Duolingo” et godt eksempel på, fordi det indeholder en række funktioner, der generelt set kendetegner Gamification. Vil du gerne vide mere om Gamification, så kan vi anbefale dig at læse mere her.

Videobaseret Læring

Videobaseret Læring er en digital læringsteknologi, der groft set handler om at anvende videoer i læringssammenhænge. Videobaseret Læring er en undervisningsmetode, der anvendes af mange virksomheder og uddannelsesinstitutioner. Den største fordel ved denne metode er, at brugen af videoer fanger målgruppens opmærksomhed bedre end skriftligt materiale. Videobaseret Læring er dog ikke i sig selv en ny teknologi i læringssammenhænge. Derfor forventer vi også, at det er en teknologi, der fortsat vil blive anvendt i 2020.

Virtual, Augmented- og Mixed Reality

Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) og Mixed Reality (MR) handler overordnet set om brugen af en teknologi, der er i stand til at give brugeren følelsen af at være en del af den computerdesignede virkelighed eller at kunne interagere med den virkelige verden samtidig med den computerdesignede verden. VR, AR og MR er digitale læringsteknologier, som er i stor vækst, og som kan have et stort potentiale inden for digital læring. I den forbindelse forventer vi ikke, at disse teknologier løber nogen steder lige foreløbig. Vil du gerne vide mere om Virtual, Augmented og Mixed Reality, så kan du læse Eduras artikel her.

Mikrolæring

I dag lever vi overordnet set et liv på farten. Derfor forudsiger vi, at Mikrolæring er endnu en teknologi, som vil have indflydelse på digital læring i 2020. Mikrolæring, også kendt som bite sized learning eller learning nuggets, handler om at dele e-læringen op i mindre bidder, som kan ses eller læses på omtrent 2-3 minutter. Mikrolæring kan dække over alt fra videoer, spil og quizzer til infografik og korte moduler. Den største fordel ved Mikrolæring er, at det er særdeles motiverende og meget overskueligt, fordi læringen er mere kortfattet end traditionelt set.

Største udfordringer for digital læring i 2020

Vi vurderer derfor, at mange af de samme digitale læringstrends, som vi så i 2019 sandsynligvis gå igen i 2020. Det skyldes hovedsageligt, at der stadig er utroligt spændende muligheder for at bruge disse teknologier inden for digital læring. Når det er sagt, så forudsiger vi, at der vil være 4 udfordringer, som kan stå i vejen for, at udnytte disse teknologiers mange potentialer. Disse udfordringer drejer sig om hvorvidt virksomheder og uddannelsesinstitutioner kan:

1. Gennemskue potentialet for digital læring

Den første udfordring er, at før der investeres i en teknologi, er det essentielt, at man er overbevist om, at der kan skabes værdi. Det giver god mening, at man tydeligt kan se fordelene og mulighederne for digitale læringsteknologier, før man investerer i teknologien.

2. Se de økonomiske fordele

Næste udfordring er naturligvis, at det skal kunne betale sig at investere i digitale læringsteknologier. Især teknologi som VR indebærer store omkostninger både i form af udstyret i sig selv, men også de omkostninger der er forbundet med selve udviklingen, brugen og vedligeholdelsen af teknologien. Derfor kan det også være en udfordring at måle, hvad digital læring egentlig er værd.

3. Anvende teknologierne korrekt

I dag er der en hastig udvikling inden for læringsteknologier. Derfor er det også i stigende grad vigtigt, at brugerne af teknologien er i stand til at anvende teknologierne korrekt og optimalt. Når man taler om at udnytte digitale teknologier optimalt, så taler man ofte Digital Adoption. Er man ikke i stand til at kunne benytte sig af læringsteknologien, så er det svært at argumentere for, at den skaber værdi, og derfor kan teknologien formentlig ikke bruges forsvarligt i en læringssammenhæng.

4. Udnytte teknologiernes potentiale optimalt

Foruden at kunne se potentialet, de økonomiske fordele og vide hvordan man benytter sig af teknologierne, så er det også vigtigt, at disse teknologier udnyttes til deres fulde potentiale. Er dette ikke gældende vil begejstringen og investeringerne i disse teknologier sandsynligvis falde. Enten som konsekvens af de store omkostninger eller manglende resultater ifm. brugen af teknologier, der ikke udnyttes optimalt.

Det er bl.a. en udfordring vi i Edura forsøger at tackle med vores læringsspil Rapid Learning Planner (RLP). Formålet med spillet er at hjælpe spillerne til at planlægge, nedbryde og tilrettelægge digitale, traditionelle eller blended læringsforløb på en underholdende og interaktiv måde. Du kan læse mere om vores RLP her.

 

Der er ingen tvivl om, at der er mange spændende muligheder for at anvende forskellige teknologier til læring. Spørgsmålet er i virkeligheden, om kunderne har evnerne til at udnytte disse muligheder optimalt. Er det ikke tilfældet, så vurderer vi, at implementeringen af digitale teknologier ikke vil præstere tilfredsstillende. Derfor vil vi med stor spænding holde øje med de digitale og teknologiske udviklinger, som vil præge 2020, og om virksomheder og uddannelsesinstitutioner formår at udnytte de mange muligheder tilstrækkeligt. Vi er i hvert fald klar til at hjælpe!