Når man i dag arbejder med digital læring, er det næsten umuligt ikke at overveje begrebet ’Gamification’ som et oplagt værktøj til læring
At inkorporere spil og underholdning i læringssammenhænge er ikke nødvendigvis et nyt tiltag. De seneste teknologiske udviklinger har dog gjort spilteknologien mere avanceret, og det har skabt nye og spændende undervisningsmuligheder.
Hvad er Gamification?
”Gamification” er et fænomen, hvor man bruger elementer af spil, især fra computerspil, til aktiviteter som ikke kan anses for at være spil. Et populært eksempel i læringssammenhænge er undervisningsappen Duolingo, hvor brugeren kan lære mere end 30 sprog. I Duolingo bruges en række funktioner, som ofte forbindes med Gamification, der har til formål at optimere læring. Disse funktioner er beskrevet i detaljer nedenfor.
Fordele ved Gamification
Den største fordel ved at anvende Gamification til læringsformål er, at metoden er sjov og gør læring til en leg. Det underholdningsmæssige aspekt gør, at der ofte er et højt engagement og stor motivation fra brugerne.
Foruden stor motivation, engagement og vedvarende læring er der en række tendenser ved Gamification, som ofte også ses ved andre digitale læringsmetoder:
- Læring er individualiseret
- Læring er hurtig, effektiv og vedvarende
- Læring er interaktiv
- Øjeblikkelig feedback
Derudover findes der ved Gamification de såkaldte 4 friheder ved spil:
- Frihed til at lave fejl – uden yderligere konsekvenser
- Frihed til at eksperimentere – at prøve forskellige metoder, strategier mv.
- Identitetsfrihed – Avatars eller individuelle profiler kan give folk en ny identitet
- Frihed til at præstere – man vælger selv hvor meget man vil bestræbe sig
Gamification er derfor et digitalt læringsmiddel, som både er motiverende og engagerende for brugeren. Spørgsmålet er, hvorfor det er så motiverende? Svaret er at det kan skyldes en række funktioner og designelementer, som kan inkluderes i læringsspil.
Hvordan kan man bedst bruge Gamification?
For at være et effektivt læringsværktøj er der altså en række designelementer og funktioner, som typisk er til stede for at gøre Gamification mest optimalt i læringsøjemed.
Designelementerne kan overordnet handle om, at der skal være et stærkt og effektivt visuelt udtryk i e-læringen, at det skal være adaptivt og interaktivt, samt at der skal være en form for ’storytelling’, hvor spilleren er en del af en historie. Foruden disse designelementer er der en række funktioner, som kan påvirke brugerens motivation på forskellige måder og derved gøre det digitale læringsspil mere effektivt.
Gamification påvirker ens indre motivation
Gamification kan i høj grad påvirke den enkeltes indre motivation ved at tilbyde forskellige funktioner i læringsspillet. Det kan bl.a. være ved at inkludere point, trofæer og spilvaluta, fordi disse funktioner handler om spillerens individuelle præstation. Derudover er en populær funktion i digitale læringsspil en såkaldt forløbsindikator eller ’progress bar’ på engelsk. En forløbsindikator giver brugeren et visuelt overblik over, hvor langt man er nået i læringsspillet.
Disse funktioner handler om at give spillerne følelsen af at opnå mere håndgribelige resultater, hvilket netop kan virke motiverende.
Gamification er socialt
Læring i sociale sammenhænge kan være en vigtig del af et godt indlæringsmiljø, og derfor er det også en funktion, der er vigtig for Gamification. De fleste læringsspil har et socialt element, som gør det muligt for brugeren at skabe, dele, forbindes og lære sammen med andre. Det kan bl.a. komme til udtryk gennem pointtavler og spilopgaver, hvor den enkelte gennem konkurrence eller samarbejde kan interagere med andre i læringsprocessen. Brugen af rangeringer og pointtavler kan samtidig være et konkurrenceelement, der i høj grad kan virke motiverende for brugeren.
Hvordan ser fremtidens Gamification ud?
Gamification kan have en stor indflydelse på læring, og derfor vil det i fremtiden sandsynligvis spille en større rolle end det gør i dag. Det har stort potentiale, fordi det kan virke appellerende på både millennials og generation Z med sit visuelle udtryk og spillignende egenskaber. Millennial generationen regnes for at udgøre 75% af den globale arbejdsstyrke i 2025, hvorimod generation Z regnes for at udgøre 20% i 2020, og derfor kan Gamification være et værdifuldt værktøj til læring.
Især generation Z vil i fremtiden i stigende grad indtræde i både uddannelsessystemet og på arbejdsmarkedet, og derfor kan Gamification blive et godt læringsværktøj til denne generation. Vil du vide mere om denne generations krav til læring, så læs Eduras artikel her.
Gamification har derfor potentialet til at blive et effektivt værktøj til læring i fremtiden, fordi det gør læring underholdende og motiverende.